Пока тему не закрыли, вставлю под конец свои ИМХО-шные три копейки, да пойду )).
Сетка у модели антилопы гну на вид нормальная, зачастую она так и скачивается - треугольниками ( особенно из сторонних программ, т.е. не тех, в которых делалась) , даже если в исходнике были прямоугольные полигоны.
Для использования сразу после импорта она, разумеется, не годится - слишком крупная ячейка.
Лечить это несложно в любом пакете 3д ( макс, майя, синема, блендер и т.д. ):
- сначала выполняется т.н. операция детриангуляции, то есть превращение треугольной сетки в четырехугольную
- потом заделываются дыры в модели, на краях и важных мелких местах ( уши, глаза, рога, копыта и т.д. ) добавляются дополнительные разрезы для увеличения геометрии ( резкости ) и после этого можно, выделив модель целиком, двумя - тремя щелчками мышки увеличить на ней разбиение сетки ( на данной модели, примерно: итерация = 3 или даже 4 ), сделав как угодно гладенькой.
- уже можно и в CAM пихать.
Кстати:
- нынче в моде, говорят, лоупольные ( низкополигональные ) модельки и мультики - такшта, может кому заглаженность эта и не нужна вовсе.
Типа так:
Но как по мне лично, метод этот: выдёргивания моделей из игры ( и, в основном, только ради позы ), мягко скажем - глубоко на любителя, ввиду своей ограниченности.
И дело даже не в его малой для резьбы детализации или возможном браке после выдёргивания.
Разбиение ( детализацию ) можно повысить, в конце концов, - хоть местами, хоть целиком , а дырки залатать, но:
- допустим, для композиции мне нужен бегущий или сидящий леопард с разинутой пастью ( или ваще курящий, ногу на ногу - да мало ли, что в голову придет? ), а в игре он только прыгающий или лежащий и где его брать тогда?
А выход же очевиден: надо риггинг осваивать, то есть костную оснастку модели.
В скачаную модель ( со стока или свободную ) вставляется арматура-скелет, части оболочки закрепляются за определенными "костями" и вперед, позы персонажа можно создавать любые, как угодно варьировать и возвращаться, если нужно, обратно, к исходной позе.
Причем, современные 3д пакеты позволяют даже имитировать сжатие / растяжение мыщц при сгибании суставов, а не только т.н. инверсную кинематику то есть корректную зависимость положения одной кости от другой , как в настоящем скелете, типа: потянул за пальчик, за ним пошла кисть, затем предплечье, плечо, позвоночник и т.д.
Вот такая, качественная, пластичная, заригованная модель - да, пригодится для многих и многих проектов.
Мало того, ее еще можно будет и производителям игр с аниматорами предлагать, а не тока чпу-шникам. ))